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  • 완다, 전세계 영화 산업에 지각변동을 일으키다
  •   ( 2016.12.21 )  l  조회수 : 870
  • 당신이 만약 영화 산업에 종사하고 있다면, 다롄완다 그룹에 관해서 들어본 적이 있을 것이다. 아니, 들어봤어야만 한다. 갑자기 완다는 세계에서 가장 큰 통합형 영화사가 되려는 야망을 공식적으로 발표하면서 영화와 영화관 분야에서 가공할 만한 존재감을 드러내고 있다. 미국의 스튜디오들이 오랜 기간 동안 막강한 영향력을 행사해왔다는 것을 고려했을 때, 이는 대단한 행보가 아닐 수 없다.

     

    다롄완다라는 회사의 설립자인 왕젠린은 중국 최고 갑부로서, 현재 전세계 영화 산업의 기존 플레이어들과 즐겁게 대결을 벌이고 있다. 완다가 널리 환영받는 이유들 중 하나는 그 회사가 Netflix와는 다르게 현 상태에 위협을 가하고 있지는 않기 때문이다. 사실 오히려 완전히 그 반대라고 볼 수 있다. 완다는 매우 전통 있는 영화사로서 다른 플레이어들과의 협력을 추구하면서 그들로부터 열심히 배우고 있다는 점을 강조하면서 신중을 기하고 있다. 최근 완다는 모션 픽쳐 아카데미의 영화 박물관에 2,000USD의 기부금을 냈다. 또한 이 회사는 영화관 분야에 대한 확신도 가지고 있다: 완다는 중국의 연간 박스오피스 규모가 14만에서 15만 개에 이르는 상영관을 통해 300USD에 이를 것이라고 앞으로의 10년을 예상했다. 현재 중국을 포함해 전세계에 157,000개의 상영관이 있다. 완다에 따르면, 비록 중국이 글로벌 리더가 될 지라도 영화관의 미래는 밝다. 중국과 그 외 국가들의 상황은 미국의 20년 전 상황과 어느 정도 유사하다.

     

    다렌완다는 1988년에 주요 쇼핑몰을 포함해 상업용지 개발사로서 출발했으며, 여전히 관련 활동의 주축돌이 되고 있다. 완다는 현재 총 세 가지 영역을 중심으로 구축되어 있다: 상업용지, 문화, 파이낸스. 그룹 전체의 2015년 소득은 2,900억 위안, 440USD였으며 이는 전세계 박스오피스 총수익을 능가하는 것이다. 문화 관련 사업의 경우 2015년에 78USD를 벌어들였고 2016년 상반기에만 44USD의 수익을 올렸다. 따라서 문화 분야는 성장 중에 있긴 하지만 전체 사업으로 봤을 때는 아직까지 큰 비중을 차지하고 있지는 않다.

     

    상영관 분야에서 완다는 매우 적극적인 태도를 보여왔다. 이미 완다는 미국의 극장체인인 AMC와 호주의 Hoyts를 인수했으며, 나아가 미국의 Carmike와 유럽의 Odeon UCI에 대한 매입을 준비하고 있다. 만약 이와 같은 다각적인 인수 합병이 완료되면(Carmike의 주주들은 해당 계약을 받아들였고 EU 경쟁당국이 Odeon UCI의 인수를 승인했다), 완다는 전세계적으로 13,000개 이상의 상영관을 운영하게 된다. 이는 경쟁업체에 두 배에 해당하는 개수이지만, 전세계 상영관의 8.4%에 불과하다. 그 상영관들 대부분이 주요 상영업체들에서 운영해온 멀티플렉스 극장에 속해있었다는 사실을 고려하면, 그것들이 전세계 박스오피스 수익에서 차지하고 있는 비중(완다 측 추정으로 약 15%)에 비해 그 개수는 적은 편이다. 완다의 목표는 2020년까지 전세계 박스오피스의 20%를 차지하는 것이며 이를 위한 활동을 순조롭게 진행하고 있는 듯이 보인다. 중국 내에서 완다는 2,100개의 상영관을 직접 운영하고 있으며, 다른 극장체인들과의 이해관계에서뿐만 아니라 입장권 판매 및 마케팅 분야를 통해서도 입지를 넓혀가고 있다.

     

    완다는 광범위한 엔터테인먼트 제국을 구축하고 있다. 상영관 분야 말고도, 완다는 세계에서 가장 큰 제작 스튜디오를 건립했으며, 레전더리 엔터테인먼트와 미국의 엔터테인먼트 마케팅 업체인 프로파간다 젬을 보유하고 있다. 그 밖에도 극장체인 시마오, 영화 입장권 포탈사이트 Mtime, 게임 배급사 홀라이 게임즈, 분석 업체인 영화 미디어 문화 커뮤니케이션 등 중국 기반의 영화 관련 회사들을 가지고 있다. 또한 스포츠 마케팅 업체인 인프론트도 보유하고 있는데, 이 업체는 앱과 소셜 미디어를 대상으로 하는 스포츠 및 미디어 컨설팅 업체인 옴니곤의 지분을 다수 보유하고 있다. 이 회사들은 전부 완다를 영화의 마케팅과 프로모션 분야에서 주도적인 기업으로 만들고자 한다. 이러한 통합 전략의 성공 여부는 15,000USD의 제작비가 들어간 레전더리의 공동제작 프로젝트 <그레이트 월>의 개봉 성적에 달렸다. 맷 데이먼이 주연을 맡은 이 영화는 중국에서는 올해 말, 미국에서는 내년에 개봉할 예정이다.

     

    완다의 목표는 영화 산업에서 글로벌한 플레이어가 되는 것이다. 레전더리는 박스오피스에서 자신들의 영화를 통해 전세계적으로 존재감을 보여줬다. 그러나 미국 스튜디오들만이 유일하게 진정으로 글로벌한 영화 플레이어로서 전세계적으로 호소력을 지닌 영화들을 배급하면서 거의 독점적으로 그러한 위치를 점하고 있다. 완다 역시 그런 종류의 존재감을 보여주지 않는다면 글로벌한 플레이어가 될 수는 없을 것이다. 현재 완다는 유럽과 호주에 극장체인을 매입했음에도 불구하고 글로벌한 기업이라기보다는 태평양 전역에서 두각을 보이고 있는 중이다. 미국과 중국이 두 개의 가장 큰 박스오피스 시장이라는 것은 아직까지 분명히 변함없는 사실이다.

     

    따라서 완다는 상영관 분야에만 초점을 맞추고 있는 것은 아니다. 완다는 최근에 소니와 영화 투자 계약을 체결하면서 이목을 집중시킨 바가 있다. 물론 중국 그룹과 할리우드가 의기투합해서 투자를 한 것은 이번이 처음은 아니며 여러 차례 있어 왔다. 완다는 파라마운트의 <닌자 거북이> <트랜스포머> 시리즈의 파이낸싱에 참여해왔다. 그런데 소니와의 계약은 지금까지 진행되어왔던 것보다 훨씬 광범위하다. 사실 예전에는 개별 작품에 대한 수동적 투자에 집중하는 경향이 있었다. 완다는 콘텐츠 사업에 대한 더 많은 학습을 원하고 있으며 그 목적을 달성하기 위해서 기꺼이 더 깊이 연루되고자 한다. 완다가 최근 체결한 계약에서 빠진 고리는 현재 할리우드가 독점하고 있는, 전세계를 대상으로 하는 배급이라는 것은 매우 명확한 사실이다. 그렇다고 완다가 반드시 그 길로 들어설 거라고 단언할 수는 없지만, 완젠린은 앞서 할리우드 스튜디오에 대한 인수 가능성을 여러 번 시사했다. 사실 완다는 직접 투자(소수 지분을 놓고 파라마운트와 최근까지 회담을 나눴다)나 레전더리 엔터테인먼트에 대한 투자(유니버셜 및 워너브라더스와 파이낸싱 및 배급 계약을 체결했다)직간접적으로 많은 스튜디오들과 이미 연결되어 있다. 소니를 추가한 것은 완다가 현재 파트너들과의 관계를 차단할 계획이 아니며 관련 사업의 콘텐츠 개발과 제작 분야에 기꺼이 뛰어들고자 한다는 사실을 강조한다. 이것은 뒤엉킨 계약이라는 복잡한 상황으로 귀결될 지도 모르며, 모순적인 상황으로 이끌 수도 있다. 또한 완다가 콘텐츠 제작과 영화관 분야에서 활약하면서 전세계 배급을 스튜디오 시스템의 기존 전문가들에게 맡기는 시나리오도 상상할 수 있다. 물론, 셀프 배급 역시 하나의 선택지가 될 수 있다. 완다는 각각의 대륙에서 대표적인 극장체인들을 인수하면서 대형 글로벌 극장체인을 자신들의 통제 하에 뒀다. 따라서 그들은 관련 규정이 허락하는 한에서 배급으로부터 자유로운 시스템을 작동시키기 위한 영향력을 행사할 수 있을 것이다.

     

    완다의 제작 목표는 광범위하고 상당히 야심차지만, 단순히 즉흥적인 흥밋거리에 국한되어 있지 않다. 완다는 제작과 후반작업 로케이션을 비롯해 다양한 계약을 성사시키며 할리우드의 테크놀로지와 전문지식을 중국에 유입시키고자 한다. 이는 중국 영화산업 전체에 이득이 된다. ‘칭다오 무비 메트로폴리스(QMM)’라는 다용도 테마파크를 구축하기 위해 막대한 금액을 투자했다. 이곳은 30개의 사운드 스테이지를 갖춘 세계에서 가장 큰 프로덕션 부지를 중심으로 구축되었다. 파인우드가 설계와 디자인에 개입한 이 복합단지는 완공이 지연되면서 총 82USD의 비용이 들었다고 한다. 이곳에는 호텔과 4개의 실내 테마파크, 주거 공간, 30개의 상영관을 갖춘 극장 등이 들어서 있다. 라이온스게이트, 레전더리 엔터테인먼트, 아크라이트 필름 등 많은 메이저 영화사들과의 제작 계약을 일찌감치 체결했다.

     

    이곳의 목표는 많은 소규모 (중국) 영화들뿐만 아니라 매년 제작비 1USD가 넘는 영화를 최소 5편 이상 유치하는 것이다. 칭다오 지역은 제작자들에게 리베이트 명목으로 제작비의 최대 40%까지 지원해준다. 이 편드의 규모는 5년 간 총 75,000USD, 매년 15,000USD를 제작 지원비로 지급해준다. 이것은 후반작업을 포함해 광범위한 제작비용을 충당해준다. 이것은 후한 지원 시스템으로 그들이 얼마나 진지하게 이 야심찬 프로젝트를 진행하고 있는지를 단적으로 보여준다.

     

    완다가 어떠한 통합 전략을 취하는지에 대한 흥미로운 케이스 스터디는 중국의 <워크래프트>의 개봉을 통해 알 수 있다. 비디오 게임을 기반으로 한 작품에 대한 구상은 레전더리 엔터테인먼트와 함께 몇 년 동안 진행되었으며, 유니버셜도 계약을 통해 참여했다. 그리고 그것의 가치를 최대한으로 끌어내기 위해서 일련의 재정적, 전략적, 브랜드적 파트너십을 맺었다. 광발 증권의 통계에 따르면, 1억 명에 달하는 월드 오브 워크래프트게임 팬 중 최소 10%를 중국이 차지하고 있는 가운데 최종 관객수는 이보다 훨씬 많았다. 결국, <워크래프트>는 중국에서 첫 개봉 5일 간 가장 많은 수익(15,600USD)을 낸 외국영화가 되었다. 그리고 현재까지 2016년에 개봉한 영화 중 3위에 해당하는 총수익(22,080USD)을 올렸고 이는 전체 해외 수익 중 절반 이상을 차지하는 것이다.

     

    이 영화의 총제작비는 16,000USD로 알려졌다. 반면에, 미국에서는 4,420USD밖에 벌어들이지 못하면서, 2016년 박스오피스 순위에서 52위에 랭크되어있다. 당시 핵심 파트너였던 완다는 원래 소규모 투자를 했다가 이후에 레전더리를 인수했다. 이 영화의 중국 개봉 시기는 미국과 같았으며, 다른 해외 작품들이 하계 외국영화 개봉 통제 시행에 앞서 상영관 확보를 위해 경쟁을 하는 시점에서 이 영화는 중국 전체 상영관의 67%나 확보했다. 물론 이중 다수가 완다 소유 극장이었다. 홍보활동은 최근에 완다에 인수된 Mtime이 맡았다. 완다는 상영관 좌석 커버를 관련 테마로 꾸미는 등의 극장 내부에서의 홍보활동을 통해 프로모션 전략에서 큰 역할을 했다. 또한 전체 전략은 분석이라는 방법론이 뒷받침을 했다. 그 방법론의 경우 중국에서는 많이 통용되고 있으나 중국을 제외한 지역에서는 아직 낯설다. 완다는 그와 관련된 회사 또한 보유하고 있다. 완다는 중국에서 배급업 또한 병행하고 있으며, 배급 과정에서의 모든 수익 창출 지점은 완다의 통제 하에 있다.

     

    중국의 상영관 시장은 다른 어떤 국가에서보다 매우 빠르게 변하고 있는 분야이다. 중국 경제 성장의 둔화와 그로 인해 주춤거리는 소비자 지출은 영화관에 영향을 미치는 단기적인 문제이며, 장기적으로 봤을 때 근원적 전망은 보다 희망적이다. 심지어 단기적인 둔화는 투자자들과 정부, 극장체인들에게 현실 감각을 일깨우며 중국 영화관으로 돌아오도록 하는 기회가 될 지도 모른다. 그러나 거품이 꺼지면서 아무도 그러한 시나리오에 큰 주목을 하지는 않을 것이며, 따라서 보다 소박하지만 지속가능한 성장을 위한 기한은 이미 지나버렸다.

     

    최근 언급에 따르면, 중국 박스오피스의 저조한 성적을 처음으로 겪었음에도 불구하고 왕젠린은 해당 분야가 재차 굳건해 질 것이라는 자신의 믿음을 이어나갔다. 그는 10년 이내에서 중국이 최대 15만 개까지 상영관을 늘리면서 관련 시장이 성숙기에 접어들 것이라 예상했다. 이는 미국의 상영관 밀도에 근접한 수치로 다른 아시아 국가들보다 훨씬 높다. 이와 발맞춰, 중국 박스오피스 수익은 300USD에 이를 것으로 보인다. 완다는 중국의 대표적인 극장체인이자 세계에서 가장 큰 시네마 그룹이 되어 높은 예산의 해외 프로덕션을 유치하는 메이저 스튜디오를 운영할 것이다. 또한 완다는 높은 예산의 영화를 만드는 제작사이며 따라서 전세계 박스오피스의 주요 동력원이자, 나아가 중요한 영화 마케팅 업체와 연예 기획사, 영화관 분석 업체, 영화 관련 완구 및 제품 판매 업체로서 활약할 것이다. 단일 회사가 영화 분야에서 이정도 규모의 야심을 보여준 지도 오래되었다. 그것은 시기적으로나 전략적으로 적절해 보인다. 완다는 스튜디오 시스템이 영화 산업을 지배하는 시대에 단순히 훼방을 놓는 것이 아니라 아무에게도 누를 끼치지 않으면서 그것을 완전히 뒤집고자 한다. 그것은 인상적인 술책이 될 것이다.

     

    IHS Cinema Technology, 201611

     

     

     

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